Un buen tramposo en el ajedrez pudiera nunca ser descubierto

Ajedrez: La línea entre el juego humano y el informático es muy difícil de encontrar.

Desde que venció al mejor ajedrecista de la historia, Hans Niemann ha sido llamado tramposo. La sorprendente victoria de este joven de 19 años sobre Magnus Carlsen en San Luis el 4 de septiembre dio lugar a acusaciones de que había seguido las indicaciones de una IA o «motor» de ajedrez. Niemann admitió más tarde que lo había hecho en dos ocasiones, ambas cuando era aún más joven y mientras jugaba al ajedrez en línea. Pero insistió en que había ganado a Carlsen de forma justa.

Durante semanas, los expertos en ajedrez han tratado de evaluar esa afirmación, publicando lo que han encontrado en las redes sociales. Algunos analizaron los registros de las partidas de Niemann y los introdujeron en motores de ajedrez para ver con qué frecuencia sus movimientos coincidían con los que habría hecho un ordenador. Un experto descubrió que Niemann había realizado largas cadenas de jugadas recomendadas por la IA en partidas de torneo. Otro análisis coincidió en que las tácticas de Niemann eran sospechosamente similares a las de un ordenador, señalando que, desde el comienzo de 2020, ha jugado nueve partidas enteras exactamente como las habría jugado un motor; otra persona hizo un seguimiento y descubrió que el campeón del mundo Carlsen sólo había logrado dos partidas perfectas de este tipo durante el mismo período. Otros afirmaron que el juego de Niemann era mucho menos parecido al de un ordenador que el de Carlsen. Después de cada análisis aparentemente condenatorio, los críticos denunciaron los resultados y la metodología. Finalmente, el 4 de octubre, la plataforma online chess.com publicó un informe de 72 páginas en el que se afirmaba que Niemann había hecho trampas en más de 100 partidas online, y que su juego en seis torneos presenciales podría justificar una investigación más profunda. Pero incluso este informe no sacaba conclusiones sobre la partida en la que había vencido a Carlsen.

Así que, sorprendentemente, casi dos meses después de que saliera a la luz la noticia del asunto Carlsen-Niemann, los hechos subyacentes siguen siendo dudosos. De hecho, un misterio ha generado otro: No sabemos si Niemann hizo trampa, pero también, y más importante, no sabemos si alguna vez podremos saberlo. En una época en la que los motores de ajedrez dominan por completo el juego -en la que han monopolizado tanto el pensamiento, la estrategia y la preparación de los jugadores humanos que el ajedrez ha llegado a parecerse al póker en ciertos aspectos-, ¿es realmente posible separar la creatividad de la informática?

Muchos de los intentos de encontrar pruebas sólidas de fraude en el historial de Niemann se han basado en la misma noción directa: Si sus jugadas eran demasiado similares a las de una máquina, probablemente hizo trampa. Sin embargo, en la práctica, la diferencia entre el juego humano y el de los ordenadores se amplía y se reduce de forma imprevisible. Por ejemplo, a veces un jugador se encuentra en una posición en la que una jugada determinada es claramente necesaria para no perder, o aprovecha un error evidente del rival. En estos casos, la mejor elección será tan evidente para cualquier jugador competente como lo sería para una máquina. Y lo que es más importante, no se puede utilizar ningún motor de ajedrez estándar para medir de forma fiable el juego de un gran maestro. Diferentes motores prefieren diferentes jugadas, y el mismo programa cambiará sus sugerencias dependiendo de cuántos pasos por delante le pidas que calcule.

Dejando a un lado los problemas señalados anteriormente, es posible que incluso aquellos con una habilidad moderada puedan jugar con una precisión que parece inhumana durante un periodo de tiempo, sólo por suerte. Y un jugador experto como Niemann no necesitaría recibir pistas de un motor durante toda una partida para obtener una ventaja. Un tramposo cuidadoso, que quiera cubrir sus huellas, podría confiar en un par de pistas bien calculadas. Un consejo en «una sola posición crítica podría ser suficiente para marcar la diferencia entre ganar o perder», me dijo la gran maestra Susan Polgar.

El método utilizado en el informe de chess.com trata de evitar estos problemas. Comienza de la forma tradicional, comparando las jugadas de un jugador con las de una máquina para determinar una «puntuación de fuerza». (Los detalles exactos de ese cálculo son opacos.) Si esa puntuación es sospechosamente alta, el sitio web recurre a expertos en ajedrez humanos para que realicen un análisis jugada a jugada que pretende distinguir entre un juego razonablemente bueno y uno imposible. El «jefe de ajedrez» del sitio web se jactó de haber utilizado un gran número de partidas en línea para diseñar una especie de «análisis de la escena del crimen por ADN para todos los ajedrecistas del mundo».

Otro enfoque proviene del informático Kenneth Regan, cuyo método estadístico para la detección retroactiva de trampas ha sido avalado por la Federación Internacional de Ajedrez y la Federación de Ajedrez de Estados Unidos. (Regan me dijo que los análisis de sillón del juego de Niemann que se han publicado en las redes sociales «no son científicos»). En su nivel más básico, el método de Regan utiliza primero la puntuación Elo de un jugador para predecir la probabilidad de que realice varias jugadas, y luego compara sus jugadas reales con las que habría realizado una IA de ajedrez. Un juego consistente y poco probable de calidad de motor por encima de un determinado umbral estadístico, especialmente en posiciones cruciales, podría indicar una mala conducta. Este método no ha revelado ninguna prueba de que Niemann hiciera trampas en el ajedrez sobre el tablero. Sin embargo, algunos críticos dicen que el método podría pasar por alto el uso estratégico y moderado de la ayuda del motor. (Regan tiene opiniones al respecto).

A pesar de sus diferencias, todos los métodos descritos anteriormente se enfrentan a un reto común: tienen que encontrar una línea entre el ajedrez humano y el informático que cada día es más borrosa. Desde mediados de la década de 2000, cuando la habilidad de los motores de ajedrez superó a la de los humanos, los ordenadores se han convertido en algo esencial para la preparación de la élite: Los jugadores deben memorizar largas secuencias de jugadas que un ordenador considera óptimas. Y mientras que los grandes maestros solían confiar en su intuición y crear elaborados ataques, tratando el juego casi como un arte, ahora muchos recurren a los motores para generar nuevas estrategias. «El impulso creativo viene ahora con mucha fuerza de los motores», me dijo Matthew Sadler, gran maestro y experto en IA de ajedrez.

Es probable que la joven generación de ajedrecistas -que incluye a los que alcanzaron la mayoría de edad en la era del dominio de los motores- sea un producto de estos impulsos digitales. De hecho, Niemann ha afirmado que ha pasado los dos últimos años encerrado en casa, estudiando ajedrez con una interacción humana limitada. Polgar, que tiene 53 años y aprendió a jugar sin ordenadores, está de acuerdo en que los jugadores de la edad de Niemann y más jóvenes juegan «cada vez más como un motor». Los ordenadores han convertido en esenciales las estrategias que antes se ignoraban, dijo Sadler, y han cambiado cómo, y hasta qué punto, los jugadores calculan las posiciones. Dado ese grado de influencia, incluso un experto en detección de trampas como Regan reconoce que intentar discernir si una o dos jugadas de una partida proceden directamente de un ordenador es un tremendo desafío. (Todos los expertos en ajedrez con los que hablé insistieron en que la consistencia de los motores los distingue de los humanos, pero eso no permitiría necesariamente la detección de trampas astutas e intermitentes).

El ajedrez está dando la vuelta a nuestras intuiciones sobre la creatividad y la automatización: Los ordenadores no se limitan a ejecutar ideas, sino que las conciben, de modo que describir a un jugador humano como «parecido a una máquina» no sólo significa que exhibe una gran velocidad y precisión, como una calculadora, sino que el adjetivo también implica un cambio cualitativo en su forma de pensar. Mientras que el campeón mundial Garry Kasparov acusó en su día al superordenador de IBM Deep Blue de utilizar la ayuda humana para derrotarle, las acusaciones contra Niemann van en la dirección contraria, invirtiendo una narrativa de décadas de ordenadores «artificiales» que imitan la inteligencia natural (e implícitamente superior) de los humanos. Y no sólo ocurre en el ajedrez. Los humanos están empezando a seguir las indicaciones de las máquinas en muchas otras tareas creativas: Grammarly ayuda a los escritores, DALL-E 2 hace arte, la IA escribe código, los programas diseñan ropa. Tal vez algún día no comparemos los programas de lenguaje natural con Didion o el software de composición musical con Bach, sino al revés.

Aun así, la imaginación humana siempre parece encontrar la manera de salirse de control. Las herramientas de piedra, la agricultura, la escritura, el teléfono inteligente y otros inventos han transformado nuestra forma de pensar e interactuar con el mundo durante milenios, de modo que «toda la historia de los artefactos es una historia de la inteligencia humana», me dijo Robert Clowes, filósofo de la tecnología y la mente. La escritura no destruyó la memoria y la cognición, como temía Sócrates, sino que ayudó a desencadenar una explosión de arte, registro y organización social compleja. Del mismo modo, las aplicaciones creativas de la IA podrían potenciar la creatividad humana, permitiéndonos ver el mundo de formas inesperadas y desarrollar nuevos géneros musicales, nuevas comprensiones de la física cuántica y campos del arte y el conocimiento que actualmente son inimaginables. «Si la nueva tecnología que estamos creando fuera a inhibir de algún modo la inteligencia humana», dijo Clowes, «sería un giro histórico».

Algunos expertos en ajedrez, al menos, están encantados con lo que está por venir. Sadler me dijo que cree que los motores permitirán a los futuros jugadores humanos alcanzar niveles de habilidad sin precedentes. Puede que Niemann, el fenómeno de la primera generación entrenada por ordenador, esté ahora en camino de convertirse en el mejor ajedrecista de la historia. Y puede que el ajedrez, un pequeño y extraño subdominio de la cultura humana, esté a la vanguardia de un cambio mayor: de la época en que los ordenadores sólo podían mejorar la cognición a la época en que pueden cambiarla.

Fuente: Traducción íntegra (Matteo Wong de The Atlantic)

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